Videojuegos y Pacientes: Teoría del Flujo (y III)

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Videojuegos y Pacientes: Teoría del Flujo (y III)

Hemos visto como el diseño de la Curva de Dificultad y la introducción de un leve y progresivo aumento de la dificultad es fundamental para que un jugador/paciente alcanza el nivel de flujo en su rehabilitación, es decir la inmersión absorta por la que se entrega y se implica al máximo de sus capacidades.

Sin embargo, analizando los grandes títulos de la historia de los videojuegos que han logrado penetrar en el flujo y el engagement de millones de jugadores, observamos una característica común, y es que el aumento de la curva de la dificultad, pese a ser progresivo, no es lineal.

En esta complejidad de diseño de juego es donde reside el secreto del éxito. El jugador se enfrenta a un aumento progresivo de la dificultad. A medida que avanza en el juego, y con ello va demostrando que sus habilidades van requiriendo cada vez de más dificultad para ponerse verdaderamente a prueba, los retos van siendo un poquito más complejos. Y, de repente, en esta progresión, se produce un hito. El jugador lo percibe como un reto especial, como que ha llegado a provocar un desafío importante gracias al incremento de sus habilidades.

Y es en este preciso instante donde se produje el efecto psicológico más interesante. Una vez superado este primer gran reto, el juego vuelve a hacerse más sencillo. La dificultad vuelve a bajar de intensidad. El jugador tiene un respiro. Acaba de superar una gran prueba y vuelve a moverse sin tanta tensión por el escenario. Es también la posibilidad de disfrutar con una sonrisa de las mieles del éxito.

Sin embargo, ahora el incremento de la dificultad, que sigue siendo leve y progresivo, se produce en una intensidad que hace que la progresión vaya siendo más complejo de lo que lo era en la fase anterior. De inmediato, el juego se pone en el nivel de dificultad máximo en el que se dejó hasta el momento, y el incremento va superando levemente este hito hasta que se llega de nuevo a otro gran reto.

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Este incremento de la curva de la dificultad en elipsis es lo que provoca con más éxito, dado que estamos moviéndonos constantemente entre la facilidad de juego, el incremento leve en función de nuestras habilidades y los grandes retos por estadíos.

Pongamos el caso de un paciente. El juego debe empezar siendo muy sencillo. El incremento de la dificultad debe ser muy leve. Y con ello, vamos consiguiendo que el proceso de recuperación y de superación de las barreras que pone la enfermedad se cuide con mimo. Se trabaje con delicadeza. Y, de repente, llega un momento en el que el paciente ha demostrado que tiene tal nivel de recuperación como para que ya se le plantee un nivel de esfuerzo importante, que va siempre ligado al nivel de recuperación en el que se encuentra.

Una vez que el paciente ha superado este primer gran reto de recuperación, el juego vuelve a suaivzarse, lo que le da el relax que sigue al gran esfuerzo. Es un reflejo evidente de que está mejorando en su capacidad de respuesta a la rehabilitación. Y puede disfrutar de ese éxito con un descenso repentino de la dificultad del juego que le hace creer en sí mismo, sentirse fuerte.

Pero el engagement y el flujo dejan poco lugar al descanso. Y, poco a poco, el juego vuelve a poner al jugador en el nivel de recuperación en el que se encuentra, para seguir trabajando el aumento muy paulatino y mimado de la dificultad, hasta que el nuevo aumento de la recuperación del jugador demuestra que ya está capacitado para un nuevo gran reto.

Con esta adecuada descripción de la curva de la dificultad, alcanzar el final del juego será, a buen seguro, alcanzar una recuperación plena y satisfactoria del paciente.

 

 

375179_107392326101255_869444417_nAlejandro Domínguez es CCO y Game Designer en Omnium Lab Studios y Neurobia Research. Periodista especializado en serious games, edita el portal sobre el sector Omnium Games y es profesor de la asignatura de Gamification aplicado al ámbito laboral en el Máster Comunicación Plus.

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