Videojuegos y Pacientes: Teoría del Flujo (II)

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Videojuegos y Pacientes: Teoría del Flujo (II)

Habíamos visto cómo una correcta aplicación de la Curva de la Dificultad, evitando tanto la frustración como el aburrimiento, supone alcanzar de forma satisfactoria el flujo en el jugador, es decir, ese nivel exacto de interés, de desafío y de distracción que provoca su inmersión subconsciente y que hace que la persona “esté utilizando sus habilidades al máximo”.

La sanidad presta cada vez más interés a este fenómeno, ya que conseguir alcanzar ese estado en pacientes es vital para procesos de recuperación, rehabilitación, aprendizaje o sensibilización. Pero, ¿cómo conseguimos aplicar la ciencia de los videojuegos en un target tan particular y delicado como el de pacientes clínicos?

Ya en sí mismo, el diseño de la Curva de Dificultad en el progreso de los videojuegos requiere de una elaboración más compleja que la inicialmente descrita. Pero este trabajo se exige aún más minucioso y pensado cuando el destinatario no es un jugador al uso, sino pacientes que tienen una enfermedad, generalmente además personas de una determinada edad que tienen sus facultades mermadas y que además no están familiarizados con el entorno de los videojuegos, un producto de reminiscencias infantiles ante el que suele crearse un cierto rechazo o escepticismo.

Por ello, diseñar de forma adecuada la Curva de Dificultad es un proceso imprescindible cuando se trata de serious games destinados a la salud.

En primer lugar, el proceso de onboarding o de toma de contacto inicial con el videojuego debe ser liviano, suave. La dificultad debe ser mínima, prácticamente inexistente. Los estímulos visuales y sonoros del videojuego deben crear la atmósfera suficiente para provocar una sensación de confort en el paciente.

Otro factor esencial en todo el desarrollo del videojuego, pero más aún en esta primera fase, es la presencia de una retroalimentación constante. El paciente/jugador debe recibir un feedback positivo permanente para cada acción que realice de forma correcta. Los primeros logros deben ser acciones muy sencillas, simplemente avanzar en el escenario, simplemente hacer un primer movimiento adecuado. Ante estas acciones, el jugador/paciente debe recibir un feedback positivo inmediato, que le gratifique, que le invite a continuar sumergiéndose en la atmósfera. Esta fase inicial del juego es clave.

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Se hace especialmente delicado en el caso de pacientes el siguiente paso, que implica el aumento gradual de la dificultad. Para ello, los diseños de serious games sanitarios requieren que el incremento paulatino sea muy leve, casi imperceptible, evitando saltos de dificultad que supongan un impacto en la capacidad de respuesta del paciente.

En el caso de este tipo de jugadores, evitar el aburrimiento es algo menos determinante que evitar la frustración. Hay videojuegos en el mercado que generan fuerte atracción por la extrema dificultad de ejecución. Sin embargo, la frustración, que puede llegar a ser un estimulante en estos casos, es un arma muy peligrosa cuando se trata de pacientes, cuyo umbral de superación y de frustración ya está suficientemente tocado en su vida cotidiana, y a los que los serious games les hacen precisamente trabajar esa superación.

Por eso, hay que tratar con mucho mimo esta fase, ya que provocar frustración en un paciente sería perderlo como jugador. Sin embargo, el aumento de la dificultad debe estar presente, no sólo porque no existiría recuperación, sino porque el engagement con el videojuego no se produciría.

Para lograrlo, el diseño de la curva debe implicar un aumento leve y progresivo de la dificultad a medida que el jugador/paciente va avanzando en los retos que se proponen y, demostrando con ello, que es capaz de superarlos y que, por tanto, el siguiente estadío es el que mantiene de forma satisfactoria el flujo, es decir, ese nivel exacto de interés, de desafío y de distracción que provoca su inmersión subconsciente y que hace que la persona “esté utilizando sus habilidades al máximo”.

 

 

375179_107392326101255_869444417_nAlejandro Domínguez es CCO y Game Designer en Omnium Lab Studios y Neurobia Research. Periodista especializado en serious games, edita el portal sobre el sector Omnium Games y es profesor de la asignatura de Gamification aplicado al ámbito laboral en el Máster Comunicación Plus.

 

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