Videojuegos y pacientes: Teoría del Flujo (I)

Home / Gamificación / Videojuegos y pacientes: Teoría del Flujo (I)

Videojuegos y pacientes: Teoría del Flujo (I)

La reciente implicación del sector de los videojuegos en disciplinas hasta ahora ajenas, como es el caso de la salud, ha sido provocada cuando los primeros teóricos de los llamados “serious games” han descubierto el efecto que provocaban los videojuegos en un aspecto esencial que hasta ahora había pasado inadvertido: El comportamiento.

Al profundizar en cómo la joven ciencia de los videojuegos había conseguido desde el principio influir en el comportamiento de los usuarios, estos teóricos descubrieron que uno de sus pilares más sólidos era la confluencia con una importante teoría psicológica: La Teoría del Flujo.

Formulada en 1975 por el psicólogo estadounidense Mihály Csíkszentmihályi, la teoría habla del flujo como un estado cerebral que se alcanza cuando la persona se encuentra completamente implicada en la actividad que está realizando, cuando está sumergido en la misma.

En palabras de Csíkszentmihályi, el flujo es “estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado y estás utilizando tus habilidades al máximo”.

Analizando un poco la historia de los videojuegos, se comprende fácilmente cómo esta joven ciencia supone absorber la teoría del flujo y aplicarla con sus usuarios. En los videojuegos, se produce un primer momento de contacto con el producto (onboarding), una familiarización con la mecánica y, una vez interiorizado, una evidente absorción que te hace que puedas estar jugando horas y horas, inmerso en el universo lúdico, sin darte cuenta del paso del tiempo.

Pero además, y por eso sectores como la sanidad se han interesado tanto por los videojuegos, siguiendo los postulados de Csíkszentmihályi, lo más apasionante de todo es que se consigue, en estado de flujo, que un usuario, esté “utilizando sus habilidades al máximo”.

Conseguir esto, sin embargo, no es inmediato. No basta con poner un videojuego delante de un paciente. Hacen falta varios elementos que son cruciales para ello. Y, sin duda, uno de ellos, muy relacionado también con las teorías psicológicas de Mihály Csíkszentmihályi, es el de la Curva de Dificultad.

flow-channel_line

Según dicha curva, se describe una gráfica desde el punto inicial de dificultad (del videojuego, en nuestro caso) y su progresión en el desarrollo de la actividad (del videojuego). El eje vertical define la dificultad y el eje horizontal las habilidades del jugador. Así, si la dificultad aumenta demasiado en relación a la progresión de las habilidades del jugador, se produce frustración; mientras que si la dificultad no sube de forma proporcional a la evolución del jugador y sus habilidades en el juego, se desemboca en el aburrimiento.

Evitar la frustración y el aburrimiento es, dentro de la Curva de Dificultad, lograr un nivel exacto de interés, de desafío y de distracción en el jugador que provoca su inmersión subconsciente en el videojuego, es decir, el flujo. Conseguir esto en el ámbito sanitario es extraordinario, si tenemos en cuenta la definición psicológica del estado en el que la persona “está utilizando sus habilidades al máximo”.

 

 

375179_107392326101255_869444417_nAlejandro Domínguez es CCO y Game Designer en Omnium Lab Studios y Neurobia Research. Periodista especializado en serious games, edita el portal sobre el sector Omnium Games y es profesor de la asignatura de Gamification aplicado al ámbito laboral en el Máster Comunicación Plus.

Recommended Posts

Leave a Comment

Start typing and press Enter to search

neurodiagnostics-marketsin-titulo-1-mpif2bhtofysfaogttq0mw62pbfif6xvkbnbnxe65o