5 claves de la gamificación en la salud

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5 claves de la gamificación en la salud

El empleo de mecánicas de juego en entornos sanitarios es una tendencia cada vez más creciente, debido al éxito que vienen demostrando estas fórmulas para mejorar el rendimiento y la recuperación de pacientes de determinadas patologías. Observemos cuáles son algunas de las claves de su aplicación:

-RECOMPENSAS: La obtención de recompensas es uno de los factores determinantes en la aplicación de mecánicas de juego a un proceso de rehabilitación de pacientes. En un proceso de rehabilitación tradicional, el paciente no observa que las acciones que realiza tengan ninguna repercusión, volviéndose el proceso tedioso e ingrato. Las recompensas, sin embargo, traducen las acciones del pacientes en gratificaciones, con lo que el proceso cobra más sentido y se vuelve más satisfactorio. Por ello, es imprescindible en la gamificación, pero más aún si se aplica a entornos sanitarios, que cualquier acción que realiza el paciente/jugador, por pequeña que sea, vaya acompañada de una recompensa.

-SISTEMA DE NIVELES: Los sistemas de niveles son una de las grandes importaciones que la gamificación hace de los videojuegos a la vida real. En un videojuego, el jugador tiene siempre una referencia exacta de su evolución, de su progreso. En los procesos de gamificación aplicados a la salud, esto es crucial, ya que el paciente cambia por completo su posición respecto del proceso de rehabilitación tradicional. Antes, realizaba ejercicios, acciones, la mayoría de las veces con un grado de dificultad importante. Y todo ello le restaba motivación, ya que se cae fácilmente en la desesperación y la falta de estímulos. Los sistemas de niveles sitúan al paciente/jugador en un progreso constante dentro de un entorno lúdico. Eso le ayuda a comprender cómo las acciones que está realizando le están haciendo mejorar y salir de sus problemas, por lo que el nivel de implicación se multiplica notablemente.

-AVATAR: La proyección de la persona en un avatar en pantalla tiene un efecto psicológico importante en los pacientes. La gamificación consigue que desdoblen su personalidad y que se proyecten sobre el avatar de la pantalla, como si dicho personaje fueran ellos realmente, y como si el entorno lúdico en el que se mueven fueran su realidad en ese momento. Es lo que se conoce como la atmósfera inmersiva de los videojuegos, que consigue sacar al paciente del entorno feo y desagradable de la rehabilitación para introducir sus ejercicios en un entorno amable y positivo.

-ESTÍMULOS: La introducción de estímulos, tan presentes en los videojuegos, son otro de los recursos clave en la gamificación aplicada a la salud. Que cualquier acción del paciente se vea repercutida en efectos de sonido y de imagen supone una emoción positiva para el paciente, que cambia notablemente su reacción y su implicación ante acciones anteriormente percibidas como tediosas y aburridas.

-RETOS: Los videojuegos siempre ponen al jugador ante la tesitura de conseguir algo (rescatar a una princesa, encontrar un tesoro…). La traducción de este recurso a la vida real hace que la gamificación consiga importantes resultados. En el campo de la salud, esto es aún más notorio. En la rehabilitación tradicional, el paciente sabe que tiene que rehabilitarse, que tiene que superar la merma producida por la enfermedad. Sin embargo, no puede cuantificar dónde está el reto, la meta. Y, lo más importante, no sabe ni puede cuantificar cuál es la posición en la que se encuentra respecto de dicha meta. La introducción de un sistema de niveles unido a un gran reto final consigue que el paciente/jugador sepa siempre en cada momento cuál es su nivel de progreso y cuánto le queda por hacer para lograr el objetivo de la recuperación total.

 

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Alejandro Domínguez es CCO y Game Designer en Omnium Lab Studios y Neurobia Research. Periodista especializado en serious games, edita el portal sobre el sector Omnium Games y es profesor de la asignatura de Gamification aplicado al ámbito laboral en el Máster Comunicación Plus.

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