Las múltiples aplicaciones de los videojuegos en la sanidad

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Las múltiples aplicaciones de los videojuegos en la sanidad

Sensibilización, crowdsourcing, educación, formación, rehabilitación o evaluación. Los terrenos de aplicación de los videojuegos en el ámbito sanitario son cada vez más amplios y la eficacia de sus procedimientos los están consolidando como herramientas profesionales.

La irrupción con el nuevo milenio del género de los serious games (videojuegos con una finalidad más allá del entretenimiento) abrió un campo insondable para multitud de objetivos “serios”. La educación reglada, la formación de trabajadores, la mejora de la productividad de empresas, el marketing o la sensibilización social fueron encontrando en los videojuegos una herramienta cada vez más poderosa para desarrollarse.

Pero, sin duda, si ha habido un ámbito que ha asombrado por la mimetización y la efectividad que ha encontrado en los juegos ha sido la sanidad, asombrando doblemente por la capacidad de algo tan aparentemente banal como los juegos para aumentar la eficacia en un territorio tan serio y delicado como es la salud.

Tal ha sido la relación de simbiosis, que en los últimos años hemos podido asistir a diferentes experiencias de éxito de serious games de salud, también llamados health games, que han ido penetrando en diversos aspectos relativos al ámbito sanitario. Asi, los serious games de salud han demostrado su capacidad para generar subgéneros dentro del fenómeno, copando las distintas funcionalidades del trabajo sanitario. Veamos a continuación algunos de estos subgéneros:

Sensibilización

Se trata, sin duda, de la acción más primaria del mundo sanitario: la prevención, la capacidad de sensibilizar y concienciar a la población acerca de las particularidades de determinada patología, del padecimiento que representa para sus pacientes y de los factores de riesgo para prevenirla.

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En el campo de la concienciación sanitaria encontramos títulos sugerentes. Uno de ellos es I’m Positive, un juego de rol en el que el jugador, en primera persona, se pone en la piel de Tim, el protagonista del juego, que descubre que es portador del virus VIH positivo. El juego aborda detalles aparentemente insignificantes, pero que forman parte de este proceso en la vida real, como las relaciones familiares y personales, la inspección bucal, si el personaje posee o no el necesario seguro de salud o si conocía las maneras correctas de usar el condón y de evitar el Sida.

steamworkshop_webupload_previewfile_318110676_preview-470x260Otro título interesante es Ian’s Eyes, que sensibiliza acerca de la realidad y las dificultades de las personas invidentes. Para ello, el jugador es el encargado de mover a un perro lazarillo, que debe ayudar a su joven dueño a huir de una invasión zombie que se ha producido en su colegio. El juego ayuda a comoprender los procesos habituales de los invidentes, hasta qué punto dependen de sus perros y la adaptación permanente a la que debe enfrentarse un ciego a diario.

Pero si hay un título asombroso en el terreno de la sensibilización sanitaria es, sin duda, Forget Me Knot, un videojuego que hace sentir a quien se pone delante de él las mismas sensaciones y frustraciones que padece un enfermo de Alzheimer. El juego comienza en un salón, aparentemente, el salón de tu casa. Pero las cosas comienzan a no funcionar bien desde el principio. Por cada objeto que el jugador puede reconocer hay otro que no reconoce. La atmósfera del juego y el enigma de la dificultad de reconocer cosas cercanas plantea desde el principio una sensación similar a la de un survival horror. Un título desarrollado por un joven estudiante escocés, que la ha reportado reconocimiento mundial por la forma magistral con la que crea conciencia acerca de los problemas de las personas con demencia.

 

Crowdsourcing

Pero sin los juegos de sensiblización logran implicar más a la población ante determinadas enfermedades o problemas sanitarios, los health games de crowdsourcing logran además un nivel de cooperación múltiple de los ciudadanos que está proporcionando asombrosas posibilidades en el terreno de la investigación científica.

El crowdsourcing se define como la externalización masiva de tareas. Lograr que ambiciones de la ciencia y la salud estén más cerca de la humanidad gracias a los videojuegos es una realidad que hace año habría parecido impensable.

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Un ejemplo de ello lo tenemos en EyeWire, un videojuego con el que los neurocientíficos del MIT están acercándose un poco más al logro del primer mapeado del cerebro humano. Los investigadores estiman que hay 100.000 millones de neuronas en el cerebro, con aproximadamente un millón de kilómetros de conectividad. Si tenemos en cuenta que se necesita un neurólogo del MIT trabajando de 15 a 80 horas para reconstruir una sola neurona, se necesitarían alrededor de 570 millones años para trazar la conectividad de todo un cerebro humano.

Al jugar a EyeWire 3D, cada jugador se convierte en parte del laboratorio Seung del MIT, ayudando a mapear las conexiones de una red neuronal. Se trata de un juego sencillo, que no requiere de conocimientos científicos, y en el que ya están participando más de 70.000 jugadores de 130 países.

Pero si fascinante es este caso, más lo es aún MalariaSpot, por el fuerte componente que tiene de aplicación real para combatir la malaria en países pobres de África. Se trata de un videojuego donde se plantea al jugador el reto de localizar parásitos en muestras reales de sangre de personas en poblaciones de riesgo. En lugar de disparar marcianos, los jugadores tratan de localizar parásitos en muestras de sangre digitalizadas. El resultado es de un apoyo trascendental para la labor humanitaria, ya que unas veinte personas jugando son equivalentes a un experto microscopista.

El resultado es un auténtico milagro. MalariaSpot entrena a miles de personas de todo el mundo para que, divirtiéndose, estén ayudando a diagnosticar malaria en zonas pobres, y a poder atajar la enfermedad y salvar vidas reales.

 

Educación

Más palpable que las experiencias anteriores son aquellas que utilizan los videojuegos para educar a profesionales, pacientes o a la población en general acerca de cómo deben comportarse ante determinadas patologías, como afrontar su tratamiento o el día a día de un paciente o cómo evitar comportamientos de riesgo de contagio.

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En términos generales, educar en la nutrición sana a través de los videojuegos supone todo un logro sanitario para títulos como Save the PKU Planet, donde los más pequeños manejan a una princesa y un príncipe que deberán superar un camino lleno de obstáculos y complicaciones, mientras encuentran y realizan cinco recetas con contenido bajo en proteínas. En su aventura serán ayudados por un equipo que forman un pediatra, un psicólogo y un chef, y deberán combatir malvado Doctor Protein, que envía a todas horas alimentos con alto contenido en fenilalanina.

stroke-470x260Pero si de educar frente a patologías determinadas se trata, encontramos en los videeojuegos herramientas de gran utilidad para el terreno médico. Un ejemplo de ello es Stroke Hero, un serious game en el que el jugador se pone al frente de los mandos de una nave espacial que navega por el interior del cuerpo humano. La misión del jugador será la de destruir los coágulos dentro de una arteria, así como derribar los coágulos de sangre con un medicamento anticoagulante. Mediante este recurso, el juego forma en la educación de la población de cara a la identificación de un ictus, así como en los procedimientos que debe seguir en caso de sufrir uno.

zak-470x260Especialmente llamativo es el caso de Zak vs Los Mutantes, toda una herramienta para que niños y no tan niños aprendan a gestionar sus necesidades en el día a día como pacientes diabéticos. Se trata de un juego de plataformas en el que un niño debe huir de una invasión mutante. Sin embargo, se trata de un niño que padece diabetes, por lo que, para poder avanzar en cada nivel del juego de plataforma, el jugador tendrá que medir los niveles de glucemia, aplicar la insulina cuando sea necesario o alimentarse en caso de hipoglucemia.

En el terreno de la educación preventiva encontramos también títulos muy interesantes. Uno de los que más atención está suscitando es Pamoja Mtanni, un juego de rol en el que el jugador se mueve en el contexto de una población africana y se enfrenta a las principales conductas de riesgo para la prevención de VIH: el retraso en el inicio de relaciones sexuales, la abstinencia, evitar múltiples parejas, el uso corrector del condón y el sometimiento a pruebas voluntarias.

El jugador asume el rol de diferentes personajes relacionados en una misma trama, los cuales se enfrentan a situaciones en las que las decisiones que tomen pueden ponerlos en riesgo de contraer el VIH o ayudar a prevenirlo.

 

Formación

La función didáctica de los videojuegos está derivando también en títulos que ofrecen una formación orientada a los profesionales. Entre ellos, podemos encontrar videojuegos como El Secreto del Amaranto, un serious games que recurre a la mecánica de los cómics narrativos y a un argumento de saltos en el tiempo para formar a los profesionales en los procedimientos protocolarios de higiene hospitalaria.

Más sofisticado es el caso de Virtual Triage, un videojuego de la compañía española Virtual Ware que recurre a la simulación 3D y a las mecánicas de juego para formar a los profesionales sanitarios en métodos de triage para situaciones de múltiples víctimas. El triage se utiliza para clasificar y ordenar las víctimas de acuerdo a las prioridades de atención, dependiendo de la gravedad de sus lesiones y sus posibilidades de supervivencia en base a las necesidades de tratamiento y los recursos disponibles.

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Rehabilitación

Pero si hay un campo en el que los videojuegos están sorprendiendo verdaderamente por sus amplias posibilidades es en la rehabilitación de pacientes de diversas patologías.

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Ejemplos hay muchos y a cual más fascinante. Uno de ellos es Dig Rush, un videojuego de plataformas que cura la ambilopía, un trastorno visual conocido comúnmente como ojo vago. Las terapias tradicionales se basan en colocar parches en el ojo “vago”, la cual proporciona resultados pobres por los condicionantes que conlleva. Dig Rush supera estos límites mediante un videojuego de plataformas en el que el usuario debe resolver los diferentes puzles mediante varios niveles de contraste de rojo y azul que se pueden ver a través de unas gafas estereoscópicas.

playmancer600-470x260Otro caso sorprendente es el de Playmancer, un videojuego aplicado en tratamientos de trastornos impulsivos, como los de la conducta alimentaria (bulimia nerviosa y trastorno por atracón) y la ludopatía. Para lograr este ambicioso objetivo, el dispositivo del juego está conectado a controladores neuronales del jugador, de tal forma que sólo manteniendo niveles aceptables de calma se puede acceder al siguiente nivel.

crackhouse_wideweb__470x3020-470x260También pacientes de adicciones se pueden beneficiar de terapias a través de videojuegos. Es el caso de un juego desarrollado por el Instituto Nacional de Abuso de Drogas de Estados Unidos para ayudar a adictos al crack. Durante seis meses de tratamiento, el jugador recibe sesiones a través de la realidad virtual, con lo que se ayuda al paciente a enfrentarse a su adicción directamente en un mundo simulado lleno de cocaína y crack.

Las nuevas tecnologías representan también una herramienta poderosa para generar terapias con mecánicas de juego para diferentes patologías, como se ha demostrado con diversas técnicas de reconocimiento de movimiento para patologías vinculadas a trastornos motores, tales como esclerosis múltiple, daño cerebral adquirido o parkinson.

 

Evaluación

Pese a que las experiencias videolúdicas aplicadas al terreno de la salud son cada vez más y más sorprendentes, lo cierto es que aún queda mucho terreno por recorrer. Y uno de los territorios más inexploradas aún por las mecánicas de juego es el de la medición y la objetivación científica de patologías.

Prácticamente no existen casos al respecto. Uno de los pocos ha sido desarrollado en España por la empresa Neurobia Research, donde el empleo de mecánicas de juego, la tecnología Kinect y la medicación de científicos y neurólogos ha dado como resultado un producto de gran aplicación en el terreno médico profesional.

Neurobia consta de dos partes. La primera de ellas es la estrictamente medidora, a través de un evaluador que utiliza la tecnología Kinect. El usuario debe reproducir maniobras que han sido diseñadas por expertos en trastornos del movimiento para detectar posibles déficits motores que pueda tener el usuario como consecuencia de patologías neurodegenerativas.

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Este procedimiento es el primero que arroja datos objetivos para medir con exactitud numérica el grado de déficit motor que exista en el paciente, así como la localización precisa en el cuerpo de las zonas que se encuentran afectadas por dicho déficit.

La segunda parte de Neurobia es la que conduce a la rehabilitación, donde se aplican, como si de recetas se trataran, videojuegos que han sido específicamente diseñados para cada una de las patologías, trastornos de movimientos y déficits motores que hayan podido ser detectados por el evaluador.

Recurriendo una vez más a la tecnología Kinect, y en un contexto que evoca un mundo olímpico, el paciente debe responder a retos en pantalla como pueda ser parar penaltis o esquiar en un slalom. Estos juegos obligan al paciente a llegar a cabo una serie de maniobras que replican las que debería ejecutar en una rehabilitación tradicional.

 

 

 

375179_107392326101255_869444417_nAlejandro Domínguez es CCO y Game Designer en Omnium Lab Studios y Neurobia Research. Periodista especializado en serious games, edita el portal sobre el sector Omnium Games y es profesor de la asignatura de Gamification aplicado al ámbito laboral en el Máster Comunicación Plus.

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