Neurobia Research: Más de diez años de Investigación Científica

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Neurobia Research: Más de diez años de Investigación Científica

Conjugar el conocimiento de expertos en técnicas de neuro-rehabilitación, el empleo de tecnologías emergentes y la aplicación de mecánicas de juego es la fórmula mágica que ha dado lugar a Neurobia Research. Un ambicioso proyecto de salud y tecnología, de evaluación y rehabilitación de pacientes con daño cerebral, que verá la luz en primavera con la comercialización de su primer producto.

Pero, ¿qué hay detrás de este proyecto? ¿Es una feliz idea nacida para aprovechar una tendencia de mercado? Lejos de ser así, Neurobia Research nace de un madurado proceso de años de investigación, de trabajo de laboratorio, de ensayo y error y de conclusiones científicas.

Los primeros pasos se remontan a hace más de diez años, con el trabajo de un equipo multidisciplinar de investigadores cubanos, entre los que se encontraba el doctor Mario Álvarez, actual asesor científico del proyecto. Durante una década, desarrollan diversos métodos para evaluar trastornos del movimiento, con diversas ideas sobre la introducción de nuevas tecnologías.

Kinect-Adventures-DM9En esa constante experimentación se produce un acontecimiento clave para el nacimiento de Neurobia Research: el lanzamiento por parte de Microsoft devideojuegos con dispositivos Kinect de reconocimiento de movimiento. Los investigadores encuentran aquí la materia prima que llevaban años madurando en sus trabajos de investigación, momento en el que entra a formar parte del trabajo el investigador en Neurobiología Jorge Bosch. La idea era darle forma a un proyecto que aprovechara la tecnología Kinect para obtener resultados con pacientes con trastornos de movimientos.

El equipo científico, apasionado con la idea, comienza a estudiar el dispositivo y las investigaciones que ya se habían realizado en el mercado. En cuestión de días, ya estaban trabajando con un primer sujeto: un paciente con discinesia (movimientos involuntarios del cuerpo) y Parkinson (temblores). En un trabajo de laboratorio, lo grabaron con la Kinect realizando diversas maniobras (caminar, tocarse la nariz, sentarse
). Los resultados obtenidos fueron trasladados a una computadora con las distintas series de tiempo, datos con los que Jorge Bosch comenzó a crear medidas, distinguiendo entre los dos tipos de movimiento patológico (la discinesia y el Parkinson).

“Después de semanas de experimentación, vimos que las medidas eran buenas, que habíamos logrado lo que queríamos, y empezamos a mostrárselo a la gente”, explica Jorge Bosch. Se trataba de una realidad. El equipo de investigación cubano estaba a las puertas de un hito: desarrollar un instrumento lo más general posible que les permitiera tener unaherramienta de evaluación.

Para ello, recurrieron a la escala LEIS, un sistema de evaluación diagnóstica de pacientes que había sido creado años atrás por expertos cubanos en Neurociencia. El objetivo era crear medidas con la tecnología Kinect emulando la escala LEIS (que unificaba varias escalas internacionales, combinándolas con maniobras y medidas propias, resultado de sus investigaciones).

Fue un proceso de ensayo y error que contaba con el hándicap de la falta de calidad y precisión de la Kinect para determinados movimientos. Por ello, tuvieron que adaptar las maniobras que se realizan en una clínica a las posibilidades del dispositivbo, evitando movimientos como pasar el brazo por el eje del tronco, giros

evaluadorEl resultado final fue la creación de un método de evaluación con 9 maniobras. Esta fase fue clave para crear todo un hito científico: el primer método de evaluación diagnóstica de pacientes utilizando tecnología Kinect.Jorge Bosch explica cómo se produjo ese apasionante proceso: “Para cada una de esas maniobras, estudiábamos las señales que íbamos registrando y decidiendo las medidas que podíamos calcular a partir de ellas, que fueran de utilidad para el médico en la evaluación del estado funcional del paciente. En el reposo en forma de T, por ejemplo, podíamos ver si había temblores o medir el equilibrio. Basándome en eso, fui creando los algoritmos que permitieran medir esas mismas capacidades clínicas”.

Para terminar de darle validez científica al método, se aplicó a sujetos sanos y se calcularon los parámetros para cada uno de los mismos. Con ello, obtuvieron los valores típicos para esas medidas que caracterizaban a la población sana, pudiendo así calcular medidas de desviación de normalidad de los pacientes. Al final, crearon una herramienta que ponía en manos de los médicos un reporte que informa de con cuánta precisión ejecutó el paciente cada una de las maniobras. Es decir, por primera vez, un método neurológico de medición cuantitativa.

kinect-aquariumEl siguiente paso fue comenzar a pensar en la rehabilitación. El objetivo era desarrollar videojuegos con la tecnología Kinect que permitiera rehabilitar a los pacientes. Pero los científicos trabajaban a contrarreloj para demostrar que el método funcionaba, por lo que usaron juegos ya creados por Microsoft, adaptándolos para que cumplieran el objetivo terapéutico. Durante más de un año, trabajaron con pacientes en sesiones de 30 y 40 días. Los resultados fueron fascinantes. Los pacientes mostraban mejor rendimiento y se recuperaban con más facilidad de sus déficits motores y cognitivos.

Tras más de una década de experimentación científica, Neurobia Research afronta ahora su último periodo previo al lanzamiento al mercado. La experiencia acumulada por estos investigadores dio paso a un proyecto internacional, con la intervención del estudio español Omnium Lab, especializado en el desarrollo de serious games. El trabajo ahora ha consistido en desarrollar videojuegos propios que se adaptan a la perfección a los objetivos terapéuticos trazados en más de diez años de investigación.

A las puertas del lanzamiento de su primer paquete evaluador y rehabilitador, Neurobia Research nace con un bagaje que le otorga un gran valor profesional y científico.

De un lado, se trata de la primera herramienta con tecnología Kinect que proporciona un instrumento riguroso y validado científicamente de medición cuantitativa de trastornos de movimiento.

De otro lado, se trata del primer trabajo concienzudo en el que el desarrollo de videojuegos con Kinect para rehabilitación de pacientes se produce de la mano de toda una trayectoria de trabajo e investigación, de tal forma que los videojuegos reproducen con exactitud los ejercicios que se realizan en la rehabilitación clásica.

Ciencia, investigación, salud, nuevas tecnologías y entretenimiento. Un crisol de disciplinas minuciosamente construido en base al rigor científico. Un hito comercial y sanitario que está a punto de ver la luz.

 

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