Los juegos de salud ya suponen un 15% de la industria de los videojuegos

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Los juegos de salud ya suponen un 15% de la industria de los videojuegos

La irrupción de los serious games en el mercado está generando una tendencia creciente de asunción de este nuevo género para los propósitos más dispares que se les presentan a diversos sectores de la sociedad. Uno de los ámbitos donde los llamados videojuegos serios han aterrizado con mayor solidez, junto con el de la educación, es el de la salud,.

El subgénero de los videojuegos de salud está copando la atención del gran público, de la misma forma que son cada vez más los profesionales sanitarios, los investigadores y las instituciones sanitarias las que están confiando en estas herramientas para mejorar los procesos de atención, rehabilitación, sensibilización y sanación de pacientes.

Este interés creciente por los llamados health games en el panorama económico internacional, se traduce en un fuerte impacto en el mercado. Así, según un estudio de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES), los health games o videojuegos de salud suponen ya una cuota de mercado de entre 11.000 y 12.000 millones de dólares, lo que representa nada más y nada menos que un 15,7% del total del mercado de la poderosa industria de los videojuegos.

Esta cifra habla por sí sola de la contundencia y relevancia que los videojuegos están alcanzado en el panorama sanitario internacional. Según el estudio de AIES, los juegos de salud tienen un gran potencial de crecimiento debido a varios factores que están provocando un gran interés por pacientes y profesionales. Estos factores son:

  • El usuario es móvil.
  • Favorecen un mayor interés por el ejercicio físico y por la alimentación.
  • No sólo favorecen la atención a problemas motores, sino también cognitivos.
  • Proporcionan una valiosa herramienta de medición.
  • Son también herramientas para la formación y mejora de la labor de los profesionales médicos.

Otro factor muy tenido en cuenta por los analistas del sector es la generalización de los smartphones, lo que posibilita un uso de estas herramientas a través del móvil, en cualquier lugar y en cualquier momento, facilitando y democratizando enormemente su generalización.

Young doctor looking at a console controller

Uno de los puntos donde más se está centrando el interés de los profesionales es en los usos que estos juegos proporcionan para las patologías de índole cognitivo o neurológico. Uno de los principales impulsores de esta tendencia fue Nintendo, que en 2005 penetró en el incipiente mercado de los brain games, juegos de entrenamiento cerebral.

A raíz de aquí se ha generado un sinfín de posibilidades para el mercado de los videojuegos de salud, derivando en la actual rama de los juegos con funcionalidades cognitivas y/o neurológicas. Este mercado, según los últimos datos aportados por la consultora Sharp Brains en 2013, está valorado en 1.300 millones de dólares, una cifra que se espera que se cuadruplique hasta alcanzar los 6.000 millones de dólares en 2020.

Los primeros juegos diseñados específicamente con finalidad cognitiva y/o neurológica fueron utilizados en la década de los 80 y restringidos a las salas de laboratorio. Su objetivo era compensar déficits neurológicos y reducir el riesgo de demencia inducida por la edad. Muchos centros médicos utilizan este tipo de juegos, llamados clínicos.

Sin embargo, con el desarrollo de las consolas de videojuegos, los juegos cognitivos pudieron ser utilizados por los usuarios en su casa y empezaron a convertirse en un negocio rentable. De hecho, según Sharp Brains, los consumidores individuales que compran juegos para su propio desarrollo personal suponen la mitad del volumen de mercado de los juegos cognitivos.

Las predicciones de mercado esta consultora para los próximos años son:

  • Más de un millón de adultos de Norteamérica se realizará un autochequeo anual del cerebro a través de su tablet o smartphone.
  • Más de un millón de personas van a gestionar mejor posibles conmociones cerebrales mediante pruebas cognitivas a través de videojuegos.
  • Los tests cognitivos basados en videojuegos permitirán más diagnósticos de la enfermedad de Alzheimer y deterioro cognitivo leve.
  • Los pacientes con esclerosis múltiple en al menos 10 países obtendrán entrenamiento cognitivo online junto con la terapia a base de fármacos para ayudar a abordar su condición.
  • El primer biomarcador de la industria basado en el cerebro para predecir la respuesta al tratamiento la depresión será aprobado por la FDA.

 

 

375179_107392326101255_869444417_nAlejandro Domínguez es CCO y Game Designer en Omnium Lab Studios y Neurobia Research. Periodista especializado en serious games, edita el portal sobre el sector Omnium Games y es profesor de la asignatura de Gamification aplicado al ámbito laboral en el Máster Comunicación Plus.

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